Samsung Gear VR — большинство поставленных в 2016 году шлемов виртуальной реальности

2017 год начался более месяца назад, но аналитики продолжают подводить итоги года минувшего и значимость той роли, которую он сыграл в сфере игровых технологий. Неожиданный для многих пользователей вывод был сделан аналитиками SuperData Research. Когда пользователи слышат о виртуальной реальности, они прежде всего начинают думать об Oculus или Vive. Но реальный лидер этого нового рынка — тот же, что и на рынке Android-смартфонов. Компания Samsung.

Samsung Gear VR — большинство поставленных в 2016 году шлемов виртуальной реальности. Фото.

Samsung Gear VR — большинство поставленных в 2016 году шлемов виртуальной реальности. Фото.

Рынок виртуальной реальности и поставки шлемов виртуальной реальности в 2016 году

В 2016 году южнокорейским технологическим гигантом на рынок было поставлено 4,51 миллиона устройств виртуальной реальности Gear VR. Общий объем продаж девайсов виртуальной реальности составил 6,3 миллиона. Таким образом, Samsung не просто лидирует на рынке, а поставляет большую часть девайсов этой категории.

Впрочем, причина такому положению на новом рынке может оказаться достаточно простой. Ведь компания предоставляет бесплатные Gear VR покупателям своих различных флагманов. При этом такие шлемы виртуальной реальности, как Oculus Rift и Vive, стоят сотни долларов США. Google Daydream — сравнительно доступное решение, но оно вышло на рынок несколько позднее основных его игроков. Список поддерживающих Daydream смартфонов продолжает расти, и Daydream оказывается дешевле Gear.

Sony PlayStation VR является наиболее популярным шлемом виртуальной реальности из числа не предназначенных для мобильных устройств. Показатель продаж этих шлемов в прошлом году приблизился к миллиону (0,75 миллиона поставленных девайсов). HTC Vive было продано 420 тысяч, и эти устройства популярны среди корпоративных разработчиков. В минувшем году было также поставлено 240 тысяч Oculus Rift и 260 тысяч Google Daydream VR.

Общая «емкость» рынка виртуальной реальности составляет 1,8 миллиарда долларов США. Из них 718 миллионов приходится на решения для ПК, 687 миллионов — на мобильные решения и 411 миллионов — на предназначенные для консолей. Крупнейшим рынком мобильных игр в 2016 году стала Азия (24,8 миллиарда долларов США выручки). Выручка на рынке мобильных игр Северной Америки составила 6,9 миллиарда долларов США, на рынке Европы — 5,7 миллиарда долларов США.

Впрочем, этим показателям еще далеко до той «емкости», которой характеризуется мировой мобильный игровой рынок. В 2016 году он сгенерировал 40,6 миллиарда долларов США и возрос на 16% по сравнению с показателем 2015 года. Мобильные игры составляют половину общего мирового рынка цифровых игр.

Samsung Gear VR — большинство поставленных в 2016 году шлемов виртуальной реальности. Фото.

Использование виртуальной реальности и доля выручки от игр для нее в общем объеме выручки от ПО для виртуальной реальности в 2016 году

Теперь настала пора перейти к наиболее интересной статистике, отражающей то, насколько много внимания уделяют пользователи виртуальной реальности. Пользователи мобильных решений для виртуальной реальности используют свои шлемы чаще (48 сессий в месяц), чем обладатели устройств, предназначенных домашнего использования (36 сессий в месяц), но продолжительность каждой сессии меньше и составляет 7 минут, в то время как сессия с домашним девайсом виртуальной реальности в среднем длится 12 минут.

В этом результате нет ничего удивительного, поскольку сессия мобильной игры обычно короче времени, которое пользователь проводит за игрой с использованием настольного устройства. Таким образом, пользователь уделяет внимание игре с виртуальной реальностью почти столько же времени, сколько и обычной игре. Поскольку сессий в день несколько, не так редко оказывается, что пользователь проводит с виртуальной реальностью полчаса в день.

Рынок игр для виртуальной реальности растет очень быстро. Одна из топовых игр года для виртуальной реальности — Job Simulator — заработала 3 миллиона долларов США. И это учитывая даже тот факт, что она бесплатно предоставлялась с некоторыми шлемами Vive. 44% выручки, принесенной в 2016 году предлагаемым потребителям программным обеспечением для виртуальной реальности, приходится на игры.

Значительно ли возрастет популярность шлемов виртуальной реальности и предназначенных для них игр в 2017 году?

По материалам superdataresearch.com и gsmarena.com

Теги
Лонгриды для вас
Кто получит One UI 8.5. Список совместимых смартфонов и планшетов Samsung

Несколько недель назад стало известно, что Samsung выпустит One UI 8.5 — новую оболочку, которой определена роль промежуточного звезда между 8-й и 9-й версией прошивки. Вопреки своему названию, апдейт может оказаться более впечатляющим по набору функций в сравнении с One UI 8, чей выход будет анонсирован 9 июля на летней презентации Galaxy Unpacked 2025. Но кто получит One UI 8.5 и когда стоит ждать релиза следующего обновления?

Читать далее
Как отключить подписку СберПрайм на телефоне

Экосистема, построенная вокруг крупнейшего банка России, предоставляет доступ к большому количеству сервисов в рамках подписки СберПрайм. Она позволяет смотреть контент в онлайн-кинотеатре Okko, слушать музыку через Звук, а также получать бонусы от финансового учреждения за 399 ₽/мес или 2 990 ₽/год. Но при желании вы можете отказаться от постоянного платежа, и в этом тексте мы расскажем пошагово, как отключить СберПрайм.

Читать далее
Дефицит Nintendo Switch 2 сохранится до весны 2026. Покупайте, если увидели в наличии

В июне 2025 года стартовали официальные продажи игровой консоли Nintendo Switch 2, и интерес к новинке оказался настолько высоким, что спрос значительно превысил предложение на рынке. Президент компании Шюнтаро Фурукава публично извинился перед геймерами, которые пока не смогли приобрести долгожданную консоль. Аналитики, опрошенные изданием Nikkei Asia, прогнозируют дефицит на Switch 2. Он может сохраняться вплоть до следующей весны, а возможно, и дольше.

Читать далее
Новости партнеров